quote:
Op 24 juni 2016 9:15 schreef Ralph het volgende:
Inderdaad ja. Gameplay is grotendeels hetzelfde als in de andere delen en met dat incoherente verhaal valt het reuze mee als je een beetje oplet. Waar je precies op doelt met "hopen pretentie welke nergens wordt waargemaakt" ben ik overigens erg benieuwd naar.
Daarnaast zou ik Minerva's Den als DLC niet aanraden, aangezien je daar Bioshock 2 voor moet bezitten.
Anyway: ik zou vooral de eerste Bioshock aanraden, klassieker dat het is, en Infinite. Bioshock 2 is te veel Bioshock 1,5, zeker als je ze vlak na elkaar speelt.
De gameplay is verre van hetzelfde en vooral enorm versimpeld hetgeen het spel nergens echt ten goede komt. Mijns inziens ten dele ook doordat voor de ontwikkelaars het oplossen van problemen vooral neer lijkt te komen op het weghalen van elementen. Hacken in Bioshock 1 en 2 was niet per definitie goed (en beter gedaan in deel 2) maar het voegde wel een spelelement toe, alsmede bepaalde Tonics en de mogelijkheid tot permanente controle van bijvoorbeeld camera's en daarmee het opzetten van bijvoorbeeld vallen. In Bioshock Infinite (BI) echter is dit alles gereduceerd tot één nieuwe "plasmid" welke tijdelijke controle oplevert van een turret of wat geld wanneer gericht op een automaat. Niet alleen haalt het een element (hacken) en bijbehorende factoren (tonics) weg, het reduceert ook de gameplay mogelijkheden (permanente controle, opzetten van vallen).
Hetzelfde zie je met Elizabeth zelf. Ontwikkelaars zijn al jaren bezig met het goed uitbalanceren van (permanente) escortmissies in games en in BI lost men dit op door haar onzichtbaar en onaanraakbaar te maken waardoor waardoor ze, naast volgens een algoritme geld of wapens toewerpen geen functie en interactie kent. Ook hier haalt men dus mogelijke gameplay elementen (beschermen personage, personage vecht mee en heeft interactie) weg omdat het uitbalanceren lastig wordt bevonden.
Of denk aan het wapensysteem. Men wil dat de speler twee wapens bij zich kan dragen gezien dit realistischer is dan negen bijvoorbeeld. Is waar, maar waarom dan wel munitie voor alle wapens mee kunnen dragen, of bepaalde spelsituaties hebben welke duidelijk gebaseerd zijn op het kunnen dragen van meer dan twee wapens. Doe het dan zoals F.E.A.R, waar de te dragen munitie overeenkomt met de wapens die je bezit en balanceer het spel hier op uit. Ook hier probeert BI vooral dit uitbalanceren weg te werken door beide opties ten dele aan te bieden. Twee wapens en realisme is het woord van het moment, anderzijds betekent alle munitie dragen dat wij de gameplay hier niet volledig op hoeven te balanceren.
Verder, qua reduceren; de vrije Plasmids zijn vervangen door een kleiner aantal vaste welke op een bepaald punt in de campagne geleverd worden en minder variatie hebben, er is minder variatie in tegenstanders dan in Bioshock 1 en 2, de meeste Tonics (Gear) zijn nutteloos en hebben slechts sporadisch invloed, de wapens zijn minder origineel en vernieuwend, je kan geen health packs en salt (adam) meer opslaan enzovoorts.
Qua verhaal, het weet zichzelf nergens echt goed te balanceren tussen een drietal elementen; namelijk het historisch/politiek perspectief, hetgeen al vrij snel plaatsmaakt voor het mysterie rond Elizabeth en vervolgens maken beide weer meer plaats voor de relatie tussen Elizabeth en Brooker. Geen van de punten wordt echt diep uitgewerkt of vervolledigend beschreven. Plus dat ook hier makkelijke stappen genomen worden. Elizabeth leeft haar leven is volledige isolatie en eenzaamheid maar na een kwartier buiten gedraagt ze zich als een olijke Disneyprinses gezien dit minder karakterontwikkeling nodig heeft en er zijn constante hints dat de Songbird een tegenstander wordt onderwijl dit later weer volledig geschrapt is.
De pretentie bedoel ik enerzijds op het hele multiversumverhaal dat geen hout snijd, anderzijds op de talloze reviews welke Elizabeth en het verhaal op zichzelf omschreven als een soort literair meesterwerk en dat dit spel een voorbeeld is waarom games als kunst beschouwt moeten worden. Nee dank je. Een ander element van pretentie is dat de speler alleen de illusie van keuze gegeven wordt, de "filmische interactie" als het ware welke onderwijl totaal geen vrijheid oplevert. Je kan alleen een wapen afvuren wanneer het spel dit wel (denk aan de momenten op het strand) omdat Elizabeth's karakterontwikkeling rondom geweld pas later aan bod komt, je hebt de keuze een personage wel of niet te doden maar consequenties zijn er niet. Geef dan of geen keuzes en haal de gepretendeerde diepgang weg, of geef keuzes met consequenties.
[Dit bericht is gewijzigd door Mythics op 25-06-2016 15:34]